jueves, 7 de octubre de 2010

en q influye la productvidad y el trabajo en la tecnologia

La productividad : determina asimismo en gran medida el grado de competitividad internacional de los productos de un país. Si la productividad del trabajo en un país se reduce en relación con la productividad en otros países que fabrican los mismos bienes, se crea un desequilibrio competitivo. Algunos países que no logran seguir el ritmo de los niveles de productividad de sus competidores optan por devaluar sus monedas nacionales. No obstante, de ese modo se reduce el ingreso real de esos países al resultar los bienes importados más caros y al aumentar la inflación interna.
  1. La tecnología tiene la propiedad de determinar la naturaleza de la estructura organizacional y el comportamiento organizacional de las empresas. Se habla de imperativo tecnológico cuando se refiere al hecho de que es la tecnología la que determina (y no influencia simplemente) la estructura de la organización y su comportamiento. A pesar de lo exagerado de esta afirmación, no hay duda alguna de que existe un fuerte impacto de la tecnología sobre la vida, naturaleza y funcionamiento de las organizaciones.
  2. La tecnología, esto es, la racionalidad técnica, se volvió sinónimo de eficiencia. La eficiencia se volvió al criterio normativo por el cual los administradores y las organizaciones acostumbran ser evaluados.
  3. La tecnología, en nombre del progreso, crea incentivos en todos los tipos de empresas, para llevar a los administradores a mejorar cada vez más su eficacia, pero siempre dentro de los límites del criterio normativo de producir eficiencia.

INFUEMCIAS DEL CAMBIO CLIMATICO EN LA TIERRA

Variaciones orbitales

Artículo principal: Variaciones orbitaleS
Si bien la luminosidaD solar se mantiene prácticamente constante a lo largo de millones de años, no ocurre lo mismo con la órbita terrestre. Ésta oscila periódicamente, haciendo que la cantidad media de radiación que recibe cada hemisferio fluctúe a lo largo del tiempo, y estas variaciones provocan las pulsaciones glaciares a modo de veranos e inviernos de largo período. Son los llamados períodos glaciales e interglaciales. Hay tres factores que contribuyen a modificar las características orbitales haciendo que la insolación media en uno y otro hemisferio varíe aunque no lo haga el flujo de radiación global. Se trata de la precesión de los equinoccios, la excentricidad orbital y la oblicuidad de la órbita o inclinación del eje terrestre.
Véase también: Órbita

 

 Impactos de meteoritos

 

En raras ocasiones ocurren eventos de tipo catastrófico que cambian la faz de la Tierra para siempre. El último de tales acontecimientos catastróficos sucedió hace 65 millones de años. Se trata de los impactos de meteoritos de gran tamaño. Es indudable que tales fenómenos pueden provocar un efecto devastador sobre el clima al liberar grandes cantidades de CO2, polvo y cenizas a la atmósfera debido a la quema de grandes extensiones boscosas. De la misma forma, tales sucesos podrían intensificar la actividad volcánica en ciertas regiones. En el suceso de Chichulub (en Yucatán, México) hay quien relaciona el período de fuertes erupciones en volcanes de la India con el hecho de que este continente se sitúe cerca de las antípodas del cráter de impacto. Tras un impacto suficientemente poderoso la atmósfera cambiaría rápidamente, al igual que la actividad geológica del planeta e, incluso, sus características orbitale Influencias internas

 

[edi La deriva continental

 


Pangea
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La Tierra ha sufrido muchos cambios desde su origen hace 4.600 millones de años. Hace 225 millones de años todos los continentes estaban unidos, formando lo que se conoce como Pangea, y había un océano universal llamado Panthalassa. La tectónica de placas ha separado los continentes y los ha puesto en la situación actual. El Océano Atlántico se ha ido formando desde hace 200 millones de años
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La deriva continental es un proceso sumamente lento, por lo que la posición de los continentes fija el comportamiento del clima durante millones de años. Hay dos aspectos a tener en cuenta. Por una parte, las latitudes en las que se concentra la masa continental: si las masas continentales están situadas en latitudes bajas habrá pocos glaciares continentales y, en general, temperaturas medias menos extremas. Así mismo, si los continentes se hallan muy fragmentados habrá menos continentalidad.
Véanse también: Deriva continental y clima y deriva continental

 

 La composición atmosférica

 

Artículo principal: Atmósfera terrestre
La atmósfera primitiva, cuya composición era parecida a la nebulosa inicial, perdió sus componentes más ligeros, el hidrógeno diatómico (H2) y el helio (He), para ser sustituidos por gases procedentes de las emisiones volcánicas del planeta o sus derivados, especialmente dióxido de carbono (CO2), dando lugar a una atmósfera de segunda generación. En dicha atmósfera son importantes los efectos de los gases de invernadero emitidos de forma natural en volcanes. Por otro lado, la cantidad de óxidos de azufre y otros aerosoles emitidos por los volcanes contribuyen a lo contrario, a enfriar la Tierra. Del equilibrio entre ambos efectos resulta un balance radiativo determinado
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Con la aparición de la vida en la Tierra se sumó como agente incidente el total de organismos vivos, la biosfera. Inicialmente, los organismos autótrofos por fotosíntesis o quimiosíntesis capturaron gran parte del abundante CO2 de la atmósfera primitiva, a la vez que empezaba acumularse oxígeno (a partir del proceso abiótico de la fotólisis del agua). La aparición de la fotosíntesis oxigénica, que realizan las cianobacterias y sus descendientes los plastos, dio lugar a una presencia masiva de oxígeno (O2) como la que caracteriza la atmósfera actual, y aun superior. Esta modificación de la composición de la atmósfera propició la aparición de formas de vida nuevas, aeróbicas que se aprovechaban de la nueva composición del aire. Aumentó así el consumo de oxígeno y disminuyó el consumo neto de CO2 llegándose al equilibrio o clímax, y formándose así la atmósfera de tercera generación actual. Este delicado equilibrio entre lo que se emite y lo que se absorbe se hace evidente en el ciclo del CO2, la presencia del cual fluctúa a lo largo del año según las estaciones de crecimiento de las plantas.

 

Las corrientes oceánicas

 

Artículo principal: Corrientes oceánicas



Temperatura del agua en la Corriente del Golfo.
Las corrientes oceánicas, o marinas, son un factor regulador del clima que actúa como moderador, suavizando las temperaturas de regiones como Europa y las costas occidentales de Canadá y Alaska. La climatología ha establecido nítidamente los límites térmicos de los distintos tipos climáticos que se han mantenido a través de todo ese tiempo. No se habla tanto de los límites pluviométricos de dicho clima porque los cultivos mediterráneos tradicionales son ayudados por el regadío y cuando se trata de cultivos de secano, se presentan en parcelas más o menos planas (cultivo en terrazas) con el fin de hacer más efectivas las lluvias propiciando la infiltración en el suelo.

Además los cultivos típicos del matorral mediterráneo están adaptados a cambios meteorológicos mucho más intensos que los que se han registrado en los últimos tiempos: si no fuera así, los mapas de los distintos tipos climáticos tendrían que rehacerse: un aumento de unos 2 grados centígrados en la cuenca del mediterráneo significaría la posibilidad de aumentar la latitud de muchos cultivos unos 200 km más al norte (como sería el cultivo de la naranja ya citado). Desde luego, esta idea sería inviable desde el punto de vista económico, ya que la producción de naranja es, desde hace bastante tiempo, excedentaria, no por el aumento del cultivo a una mayor latitud (lo que corroboraría en cierto modo la idea del calentamiento global) sino por el desarrollo de dicho cultivo en áreas reclamadas al desierto (Marruecos y otros países) gracias al riego en goteo y otras técnicas de cultivo.
Véase también: Corriente del Golfo

 

 

EL campo magnético terrestre

 

Artículo principal: Campo magnético terrestre
De la misma forma que el viento solar puede afectar al clima de forma directa, las variaciones en el campo magnético terrestre pueden afectarlo de manera indirecta ya que, según su estado, detiene o no las partículas emitidas por el Sol. Se ha comprobado que en épocas pasadas hubo inversiones de polaridad y grandes variaciones en su intensidad, llegando a estar casi anulado en algunos momentos. Se sabe también que los polos magnéticos, si bien tienden a encontrarse próximos a los polos geográficos, en algunas ocasiones se han aproximado al Ecuador. Estos sucesos tuvieron que influir en la manera en la que el viento solar llegaba a la atmósfera terrestre.
Véase también: Paleomagnetismo

Los efectos antropogénicos

 

 

Artículo principal: Influencia antropogénica sobre el clima
Una teoría es que el ser humano sea hoy uno de los agentes climáticos, incorporándose a la lista hace relativamente poco tiempo. Su influencia comenaría con la deforestación de bosques para convertirlos en tierras de cultivo y pastoreo, pero en la actualidad su influencia sería mucho mayor al producir la emisión abundante de gases que, en teoría, producen un efecto invernadero: CO2 en fábricas y medios de transporte y metano en granjas de ganadería intensiva y arrozales. Actualmente tanto las emisiones se han incrementado hasta tal nivel que parece difícil que se reduzcan a corto y medio plazo, por las implicaciones técnicas y económicas de las actividades involucradas
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Los aerosoles de origen antrópico, especialmente los sulfatos provenientes de los combustibles fósiles, ejercen una influencia reductora de la temperatura (Charlson et ál., 1992). Este hecho, unido a la variabilidad natural del clima, sería la causa que explica el "valle" que se observa en el gráfico de temperaturas en la zona central del siglo XX.
Véase también: Efecto invernadero (clima)

 Retroalimentaciones y factores moderadores

 

 



La Tierra vista desde el Apolo 17
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Emisiones globales de dióxido de carbono discriminadas según su origen.
Muchos de los cambios climáticos importantes se dan por pequeños desencadenantes causados por los factores que se han citado, ya sean forzamientos sistemáticos o sucesos imprevistos. Dichos desencadenantes pueden formar un mecanismo que se refuerza a sí mismo (retroalimentación o "feedback positivo") amplificando el efecto. Asimismo, la Tierra puede responder con mecanismos moderadores ("feedbacks negativos") o con los dos fenómenos a la vez. Del balance de todos los efectos saldrá algún tipo de cambio más o menos brusco pero siempre impredecible a largo plazo, ya que el sistema climático es un sistema caótico y complejo

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Un ejemplo de feedback positivo es el efecto albedo, un aumento de la masa helada que incrementa la reflexión de la radiación directa y, por consiguiente, amplifica el enfriamiento. También puede actuar a la inversa, amplificando el calentamiento cuando hay una desaparición de masa helada. También es una retroalimentación la fusión de los casquetes polares, ya que crean un efecto de estancamiento por el cual las corrientes oceánicas no pueden cruzar esa región. En el momento en que empieza a abrirse el paso a las corrientes se contribuye a homogeneizar las temperaturas y favorece la fusión completa de todo el casquete y a suavizar las temperaturas polares, llevando el planeta a un mayor calentamiento al reducir el albedo.

La Tierra ha tenido períodos cálidos sin casquetes polares y recientemente se ha visto que hay una laguna en el Polo Norte durante el verano boreal, por lo que los científicos noruegos predicen que en 50 años el Ártico será navegable en esa estación. Un planeta sin casquetes polares permite una mejor circulación de las corrientes marinas, sobre todo en el hemisferio norte, y disminuye la diferencia de temperatura entre el ecuador y los Polos.

También hay factores moderadores del cambio. Uno es el efecto de la biosfera y, más concretamente, de los organismos fotosintéticos (fitoplancton, algas y plantas) sobre el aumento del dióxido de carbono en la atmósfera. Se estima que el incremento de dicho gas conllevará un aumento en el crecimiento de los organismos que hagan uso de él, fenómeno que se ha comprobado experimentalmente en laboratorio. Los científicos creen, sin embargo, que los organismos serán capaces de absorber sólo una parte y que el aumento global de CO2 proseguirá.

Hay también mecanismos retroalimentadores para los cuales es difícil aclarar en que sentido actuarán. Es el caso de las nubes. El climatólogo Roy Spencer (escéptico del cambio climático vinculado a grupos evangélicos conservadores[2] ) ha llegado a la conclusión, mediante observaciones desde el espacio, de que el efecto total que producen las nubes es de enfriamiento.[3] Pero este estudio solo se refiere a las nubes actuales. El efecto neto futuro y pasado es difícil de saber ya que depende de la composición y formación de las nubes.

 Cambios climáticos en el pasado

 

Artículo principal: Paleoclimatología
Los estudios del clima pasado (paleoclima) se realizan estudiando los registros fósiles, las acumulaciones de sedimentos en los lechos marinos, las burbujas de aire capturadas en los glaciares, las marcas erosivas en las rocas y las marcas de crecimiento de los árboles. Con base en todos estos datos se ha podido confeccionar una historia climática reciente relativamente precisa, y una historia climática prehistórica con no tan buena precisión. A medida que se retrocede en el tiempo los datos se reducen y llegado un punto la climatología se sirve solo de modelos de predicción futura y pasada.

 La paradoja del Sol débil

 

A partir de los modelos de evolución estelar se puede calcular con relativa precisión la variación del brillo solar a largo plazo, por lo cual se sabe que, en los primeros momentos de la existencia de la Tierra, el Sol emitía el 70% de la energía actual y la temperatura de equilibrio era de -41 °C. Sin embargo, hay constancia de la existencia de océanos y de vida desde hace 3.800 millones de años, por lo que la paradoja del Sol débil sólo puede explicarse por una atmósfera con mucha mayor concentración de CO2 que la actual y con un efecto invernadero más grande.

jueves, 2 de septiembre de 2010

LA HONESTIDAD








Es aquella cualidad humana por la que la persona se determina a elegir actuar siempre con base en la verdad y en la auténtica justicia (dando a cada quien lo que le corresponde, incluida ella misma).
Ser honesto es ser real, acorde con la evidencia que presenta el mundo y sus diversos fenómenos y elementos; es ser genuino, auténtico, objetivo. La honestidad expresa respeto por uno mismo y por los demás, que, como nosotros, "son como son" y no existe razón alguna para esconderlo. Esta actitud siembra confianza en uno mismo y en aquellos quienes están en contacto con la persona honesta.
La honestidad no consiste sólo en franqueza (capacidad de decir la verdad) sino en asumir que la verdad es sólo una y que no depende de personas o consensos sino de lo que el mundo real nos presenta como innegable e imprescindible de reconocer.

Lo que no es la honestidad:

- No es la simple honradez que lleva a la persona a respetar la distribución de los bienes materiales. La honradez es sólo una consecuencia particular de ser honestos y justos.
- No es el mero reconocimiento de las emociones "así me siento" o "es lo que verdaderamente siento". Ser honesto, además implica el análisis de qué tan reales (verdaderos) son nuestros sentimientos y decidirnos a ordenarlos buscando el bien de los demás y el propio.
- No es la desordenada apertura de la propia intimidad en aras de "no esconder quien realmente somos", implicará la verdadera sinceridad, con las personas adecuadas y en los momentos correctos.
- No es la actitud cínica e impúdica por la que se habla de cualquier cosa con cualquiera… la franqueza tiene como prioridad el reconocimiento de la verdad y no el desorden.
Hay que tomar la honestidad en serio, estar conscientes de cómo nos afecta cualquier falta de honestidad por pequeña que sea… Hay que reconocer que es una condición fundamental para las relaciones humanas, para la amistad y la auténtica vida comunitaria. Ser deshonesto es ser falso, injusto, impostado, ficticio. La deshonestidad no respeta a la persona en sí misma y busca la sombra, el encubrimiento: es una disposición a vivir en la oscuridad. La honestidad, en cambio, tiñe la vida de confianza, sinceridad y apertura, y expresa la disposición de vivir a la luz, la luz de la verdad.
REGLAS ABREVIADAS DE SQUASH

Esta VERSIÓN ABREVIADA de las reglas de singles de squash es para ayudar a los jugadores a entender lo básico. El jugador debe leer las reglas completas. Los números de regla en corchetes hacen referencia a las reglas completas
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EL PUNTAJE (Regla 2)

Un partido es al mejor de cinco games. Cada game es a nueve puntos, a menos que el resultado alcance ochoiguales.
Cuando es ocho-iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si jugar a nueve puntos (llamado "A un punto") o a diez puntos (llamado "A dos puntos"). (No es requisito que un jugador deba estar adelante por dos puntos para ganar un game).
Sólo el servidor suma puntos. El servidor, al ganar un rally, anota un punto; el receptor, al ganar un rally, se convierte en el servidor.

EL CALENTAMIENTO (Regla 3)

Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite hasta 5 minutos (2½ minutos de cada lado) para "calentar" su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.
Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el partido continúa luego de cierta demora, los jugadores calientan la pelota hasta que esté en condición de juego.
La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores durante cualquier intervalo en el partido.

EL SERVICIO (Regla 4)

El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando una raqueta. Luego, el servidor continúa sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y hay "cambio de saque".
El jugador que gana el game anterior sirve primero en el siguiente game.
Al inicio de cada game y cuando el servicio cambia de un jugador al otro, el servidor puede servir desde cualquiera de los cuadros de servicio. Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.
Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que un servicio sea bueno, debe servirse directamente al frontón por encima de la línea de servicio y por debajo de la línea de fuera para que en su regreso desde el frontón, a menos que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde que se sirvió.
BUENA DEVOLUCIÓN (Regla 6)
Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador al frontón por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontón. Una devolución no es buena si es "DOBLE PIQUE" (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado dos veces en el piso); "DOBLE GOLPE" (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); "BAJA" (la pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la chapa) o "FUERA" (la pelota rebota en una pared en o por encima de la línea de fuera).

RALLIES (Regla 8)

Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores golpean la pelota alternadamente hasta que uno de ellos no hace una buena devolución. Un rally consiste de un servicio y un número de buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente no hace un buen servicio o devolución de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de golpear la pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.
Nota: Durante un rally un jugador nunca golpear la pelota si hay peligro de golpear al oponente con la pelota o con su raqueta. En estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente ("let") o el oponente es penalizado

GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9)

Si un jugador golpea la pelota y ésta, antes de alcanzar el frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o vestimenta del oponente, el juego se detiene.
- Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontón sin antes golpear en otra pared, el jugador golpeador gana el rally, siempre que el golpeador no haya hecho "turning".
- Si la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.
 - Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el rally.

TURNING (Regla 9)

Si el jugador golpeador ha girado con la pelota, o ha dejado que la pase a su alrededor - en ambos casos golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo luego de que la pelota haya pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado TURNING.
Si el oponente es golpeado por la pelota luego de que el golpeador ha realizado turning, el rally es otorgado al oponente.
Si el golpeador, mientras realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, se juega let. Este es el camino recomendado en situaciones en que un jugador quiere hacer turning pero no está seguro sobre la ubicación de su oponente.
El Árbitro no permitirá let si decide que el acto de turning fue para crear una oportunidad de apelar en lugar de un intento por devolver la pelota.

INTENTOS POSTERIORES (Regla 10)

Un jugador, luego de intentar golpear la pelota y errarle, puede hacer intentos posteriores de devolver la pelota.
- Si un intento posterior hubiera resultado en una buena devolución pero la pelota golpea al oponente, se juega let.
- Si la devolución no hubiera sido buena, el golpeador pierde el rally.

INTERFERENCIA (Regla 12)

Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente. Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no obstruido a la pelota, una clara visión de la pelota, espacio para completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del frontón.
Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o pelota.
Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la guía general es:
- El jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por evitar la interferencia.
- El jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada.
- El jugador tiene derecho a stroke (o sea gana el rally) si el oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón
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LETS (Regla 13)

Un let es un rally sin decisión. El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.
Además de lets permitidos como se indica en los párrafos anteriores, pueden permitirse lets bajo otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el golpeador no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su oponente.
Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe durante el juego.
 
CONTINUIDAD DE JUEGO (Regla 7)

Se espera que el juego sea continuo en cada game una vez que un jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el fin de un rally y el inicio del próximo.
Entre todos los games se permite un intervalo de 90 segundos.
A los jugadores se les permite cambiar de vestimenta o equipo si es necesario.
 
HERIDAS SANGRANTES, LESIONES Y ENFERMEDAD (Regla 16)

Si ocurre una lesión que involucra sangre, el flujo de sangre debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar. A un jugador se le permite tiempo razonable para atender a una herida sangrante.
Si el flujo de sangre ocurrió únicamente por acción del oponente, el jugador lesionado gana el partido.
Si el flujo de sangre vuelve a ocurrir no se permiten más demoras, excepto que el jugador puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para atender la herida y detener la sangre. Si no puede detenerla, el jugador debe conceder el partido.
Para una lesión que no involucra sangre, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente, auto-infligida o de culpa compartida.
- Si fue causada por el oponente, el jugador lesionado gana el partido si necesita tiempo para recuperación.
- Si fue auto-infligida, al jugador lesionado se le permiten 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o puede conceder un game y usar el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse.
- Si fue de culpa compartida, al jugador lesionado se le permite una hora para recuperarse. Un jugador que se enferma debe continuar jugando o puede tomar un período de descanso concediendo un game y usando el intervalo de 90 segundos entre games para recuperarse. Por enfermedad se entienden calambres, náuseas y falta de aire (incluyendo asma). Si un jugador vomita en la cancha el oponente gana el partido.
 
DEBERES DE LOS JUGADORES (Regla 15)

La Regla 15 brinda una guía para jugadores. Por ejemplo la Regla 15.6 indica que no se permite una distracción deliberada. Los jugadores deben leer esta regla en su totalidad.
Algunas de las 8 subsecciones tratan situaciones relacionadas con partidos que están bajo el control de oficiales (Árbitro/Marker). El uso de oficiales no está cubierto en esta versión abreviada.
 
CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17)

El comportamiento ofensivo, intimidatorio y perjudicial en el squash no es aceptable.
Se incluyen en esta categoría: obscenidades verbales y visibles, abuso verbal y físico, disenso o discusión, abuso de raqueta, cancha o pelota, contacto físico innecesario, swing de raqueta excesivo, calentamiento desparejo, pérdida de tiempo, demora para volver a la cancha, juego o acciones deliberadas o peligrosas y coaching (salvo entre games)